quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Baú

Softwares utilizados:

Modelagem - Blender
Imagem - tratada com o gimp





domingo, 4 de dezembro de 2011

sábado, 29 de outubro de 2011

Vídeo simples de animação



Vídeo feito no Blender do Personagem "Rafa"

Após ter animado e feito um vídeo simples (bem simples) do personagem “Rafa”, esclareço que o Livro: Produção 3D com Blender de Personagens Bípedes – autor: Pedro Bastos, é bom para começar com animação de personagens.
Aborda temas aprofundando: tipos de cabelos, movimentos de um personagem, esqueleto, câmeras e luzes e a parte de renderização das imagens.
Concluo que a parte de animação é complexa, pois tem que ter criatividade e, o conhecimento de animação irá ajudar.


sábado, 15 de outubro de 2011

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Personagem - lowpoly

Desta vez estou iniciando uma pesquisa com personagem, lowpoly, com foco em animação.
Por enquanto foi modelado e colocado o armature.

A pesquisa está sendo feita do livro "Produção 3D com Blender de Personagens Bípedes", autor: Pedro Bastos.

Assim que terminar, irei colocar a conclusão dessa pesquisa.

Segue algumas imagens:

wire com subsurf0
wire com subsurf1
 armature
 vista frontal com subsurf1

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Venda de objetos 3D

Em breve estarei disponibilizando os objetos 3D para venda.

Colocarei esses modelos em um blog a parte e, mencionarei nesse blog o link.

Será disponibilizado a imagem do objeto e o descritivo (quantidade de vértices/faces - tamanho do arquivo - ferramenta utilizada)

Caso a pessoa se interesse, é só me contatar pelo e-mail que irei fazer o orçamento. Após aprovado o orçamento, será enviado (depende do que a pessoa quiser e o que foi aprovado no orçamento: a imagem, o arquivo (.blend e/ou .x) e as texturas).

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Ferramentas

Softwares: Blender e Gimp

Ferramentas novas: chave de fenda, chave philips, chave de boca, martelo de borracha e martelo de ferro.

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

terça-feira, 23 de agosto de 2011

Truck - cartoon

Estou postando o início de um trabalho.

Pesquisado modelos de caminhões normais e de corrida, aro e acessórios.
O modelo será cartoon, por isso há partes desproporcionais em relação aos caminhões normais ou de corrida.
Algumas partes foram criadas e modificadas.

Uma dica que vale para todos os trabalhos é: pesquisar + pesquisar.

Humanóide a partir de um cubo

Dessa vez vou tratar de um assunto referente a modelagem de um humanóide a partir de um cubo.
Segui um tutorial de um livro, modificando a fisionomia e algumas partes do corpo.

Foi aplicado desde o começo subsurf2 e, nas imagens abaixo não apliquei textura pois se "posar" o boneco, a malha fica distorcida, tendo que arrumar a malha em cada posição que colocar o boneco.
Como assim distorcida? É porque no subsurf0 a malha não fica boa para posicionar o boneco, uma vez que o livro se dedica a modelagem a partir de um cubo.

Conclusão: O livro é bom e também tem uma parte de modelagem de rosto que é detalhada. Para quem está começando, eu recomendo e também para os que tem curiosidade em aprender mais alguns "truques".

Livro: "Modelando Personagens com o Blender 3D" - Editora Novatec - José Fernando Reinicke.

Esse assunto foi feito como pesquisa. Somente estou indicando o livro porque há assuntos interessantes nele.

obs: quando encontrar links interessantes, bem como livros, vou mencionar para que todos possam ter uma opção a mais para estudar ou pesquisar.






terça-feira, 7 de junho de 2011

Robo de combate

Um robo de combate - pintura tipo cartoon

TUTORIAL: ADICIONANDO OBJETOS

Tutorial para os que estão começando com o blender.

Nesse tutorial, vamos adicionar objetos do tipo “mesh”.

Inicie o blender e com o cubo selecionado tecle del e confirme a exclusão do objeto (cubo), teclando enter. Na tela irá aparecer uma janela pequena: ok?erase all.

Clique com o botão esquerdo na aba add, selecione mesh e abrirá um menu com várias opções.

No mesh tem vários objetos primitivos disponíveis, tais como:

- plane – cria um plano;
- cube – cria um cubo;
- circle – cria um círculo;
- uvsphere – cria uma esfera;
- icosphere – cria uma esfera formada por triângulos;
- cylinder – cria um cilindro;
- tube – cria um tubo;
- cone – cria um cone;
- grid – cria uma grade, similar ao plano;
- monkey – cria uma cabeça de macaco, muito utilizado pelos desenvolvedores do blender, sendo esta a mascote e, a comunidade do blender deu o nome de “Suzanne”.

Clique com o botão esquerdo add -> mesh -> cube.

Será criado, na posição do cursor, o cubo.

Caso o cursor não esteja no meio da grade, tecle n, abrirá na parte direita do blender uma aba com várias opções, procure: 3D Cursor Position e pare o mouse em cima e tecle 0 (zero), assim o cursor ficará na posição zero.

Tecle tab, irá mudar para edit mode e o cubo ficará transparente, ficando visível os vértices, arestas e faces.

Tecle “a” para selecionar o cubo inteiro.

Na parte inferior do blender tem uma aba que pode mudar o aspecto a ser selecionado: face (faces), arestas (edges), vértices (vertices).

Posicione o cursor do mouse em cima de uma face, aresta ou vértice e, clique e solte com o botão direito e, mova o mouse.

Nesse momento estará modificando o cubo.

Sem clicar em nada, aperte esc, voltará ao normal.

Caso ainda esteja em movimento com o mouse e tenha clicado com o botão esquerdo do mouse, a parte selecionada irá ficar nessa posição, ou seja, onde foi clicado.

Para voltar tecle ctrl z, desfaz a última ação.

Estando ainda em edit mode, selecione todo o cubo (tecle a) e arraste o cubo, o cursor do blender relacionado a esse objeto, não moverá em relação ao objeto do cubo.

Agora, tecle tab, mudando de edit mode para object mode. Arraste o cubo e, o cursor do blender relacionado a esse objeto acompanhará.

Para arrastar o objeto na tela, clique com o botão direito do mouse ou tecle “g” e mova o mouse.

Também poderá deslocar o objeto nos eixos x, y e z. Nesse caso, tecle g e depois em y, será movido somente nesse eixo e assim para os demais.

Com o objeto selecionado, tecle “s” para escalonar (altera o tamanho do objeto).

Em edit mode, selecione na aba face, clique em uma das faces do cubo com o botão direito do mouse e tecle “e”, estará extrudando a face, podendo ser movida para o sentido que quiser. Ainda com a face extrudada selecionada, tecle “s” caso queira escalonar.

Depois, adicione os outros tipos de objetos e veja os resultados.

Caso queira salvar esse trabalho, clique em save (na aba file -> save ou tecle ctrl + s), senão, é só fechar o blender que esse trabalho não será salvo.

Espero ter ajudado os que estão inciando na "arte" com o blender.

segunda-feira, 11 de abril de 2011

Especular no Blender

Conforme pesquisa realizada no link (http://wiki.blender.org/index.php/Doc:BR/Manual/Materials/Properties/Specular_Shaders), e após testes efetuados, podemos citar resumidamente:

- Cook Torr - para superfícies brilhantes de plástico;
- Phong - melhor utilização com peles e superfícies orgânicas;
- Blinn - utilizado como sombreador difuso tipo oren-nayar;
- Toon - para produzir realces uniformes (tipo cartoon);
- Waldlso - para metal ou plástico.

Insiram um objeto (a suzane é melhor para testes), apliquem um material e aumentem e diminuam o especular, notará a diferença que cada um dos comandos acima proporcionam ao objeto.

hard surface

Nesse "tampão" foi aplicado textura - com referências em combos de cor.

segunda-feira, 14 de março de 2011

Parte 1 - Blender

INTRODUÇÃO

Falaremos sobre o Blender, destinado a usuários principiantes, sobre a “configuração” do Blender e em seguida os comandos básicos que normalmente utilizamos.

O Blender é um software 3D (gratuito), para modelagem e animação. Podem ser feitos objetos simples até complexos.

I – CONFIGURAÇÃO

Primeiramente, baixe a versão mais recente do Blender, poderá ser obtido no link: http://www.blender.org/

Não precisa ser instalado, somente crie um atalho no desktop ou outro local de sua preferência do executável.

A “configuração” mencionada se refere as preferências do usuário, dentre elas destacamos:

a) user preferences;
b) load factory settings;
c) append;
d) quit -> para fechar o programa.

I.I – Descrição:

a) file -> user preferences

O Blender vem configurado para manter em memória as suas 32 últimas alterações/modificações e, pode ser alterado para 64, o que facilita muita das vezes que formos desfazer as últimas alterações. Painel – file – user preferences – aba editing – undo – steps 32 (mude para 64).

Depois de feito todas as alterações, save as default. Faça as alterações antes de usar o Blender, pois se você deletou o cubo da tela, inseriu outros objetos, ou mesmo está no meio da modelagem, essa tela que ficará a inicial.

b) load factory settings

Caso queira voltar atrás – file – load factory settings. Voltará ao estado inicial do Blender, a tela default. Todas as alterações feitas no user preferences voltará ao estado inicial (sem modificações – default).

c) file -> append

Esse comando serve para importar dados (objetos feitos em outros trabalhos no Blender).

d) file -> quit

Frisamos que sair é importante.
Como sair é importante? Qualquer usuário sabe que para fechar um programa é só clicar file exit ou file quit ou sair ou fechar programa, como que é importante?

A importância se dá não ao comando sair (quit) do Blender mas, ao executar esse comando, simplesmente o programa fecha e não salva nenhuma alteração / modificação feita após a última ação de salvar. Se até o momento, desde o início, o usuário não tiver salvo o seu trabalho, o programa fecha e perde-se tudo.

Por isso, tenha o hábito de salvar seu trabalho de tempos em tempos, ou seja, fez alguma modificação ou alteração, salve e depois saia do programa.

É uma dica simples, mas importante, pois já ocasionou vários “retrabalhos”.

Obs:

Para quem não gosta de clicar no cabeçalho para abrir os comandos, poderá ser marcado a opção do menu de user preferences -> interface -> open on mouse over.

Com essa opção marcada, o menu é aberto automaticamente ao passar o mouse na barra de ferramentas, tipo file, add, ..., o menu é aberto automaticamente. Somente questão de gosto.

Note que tem outras abas e, principalmente a add-ons, que contém plugins.

II – COMANDOS BÁSICOS

Teclas:

a -> seleciona um ou todos objetos;
tab -> alterna em edit mode e object mode;
ctrl + tab -> alterna em vértices, face e arestas;
ctrl + s -> (a “mais” importante) salva o seu trabalho;
ctrl + r -> dividi (cortes) a malha;
ctrl + m -> espelha o objeto em x, y ou z;
ctrl + j -> une as malhas selecionadas;
p -> dividi a malha;
ctrl + n – recalcula as normais (face para fora do objeto);
ctrl + s = salvar (a “mais” importante – vou explicar abaixo)
shift + ctrl + s = salvar como...
shift + a = inseri um objeto na tela
ctrl + z = retrocede a última ação
x – exclui objeto da tela selecionado com o botão direito no modo object mode e, se estiver no modo edit mode pode ser excluído aresta, vértice ou face.
b -> com o botão esq. Pressionado, forma um retângulo selecionando os objetos ou a malha que estejam nesse retângulo.
g -> move o objeto;
r - > rotaciona o objeto
s -> escalona o objeto
z -> alterna o objeto em wireframe e shaded
v -> separa vértices
w -> abre opções, tipo, selecionado dois vértices une em um só. Tem outras opções úteis para a modelagem.
h -> oculta os objetos selecionados:
ctrl + h -> mostra os objetos ocultos

obs:

Algumas das funcionalidades das teclas “alteram” quando estão em modo: edit mode ou object mode.

Exemplo: tecla “a” em modo object mode seleciona um ou todos objetos e no modo edit mode seleciona todas ou nenhuma face / vértice / aresta.

quarta-feira, 9 de março de 2011

Robozinho de combate

Está em fase de textura e mapeamento.
Feito no Blender 2.5
As texturas e materiais estão sendo feitas no Gimp, Inkscape e os bumps no PaintNET

Antes, alguns detalhes da modelagem:


Tutorial

Em breve escreverei sobre modelagem, textura e mapeamento usando o Blender 2.5, o qual descreverei em outro blog.
Estou pesquisando e montando.