quinta-feira, 29 de dezembro de 2011
terça-feira, 20 de dezembro de 2011
domingo, 11 de dezembro de 2011
domingo, 4 de dezembro de 2011
quarta-feira, 30 de novembro de 2011
domingo, 27 de novembro de 2011
domingo, 30 de outubro de 2011
sábado, 29 de outubro de 2011
Vídeo simples de animação
Vídeo feito no Blender do Personagem "Rafa"
Após ter animado e feito um vídeo simples (bem simples) do
personagem “Rafa”, esclareço que o Livro: Produção 3D com Blender de
Personagens Bípedes – autor: Pedro Bastos, é bom para começar com animação de
personagens.
Aborda temas aprofundando: tipos de cabelos, movimentos de
um personagem, esqueleto, câmeras e luzes e a parte de renderização das
imagens.
Concluo que a parte de animação é complexa, pois tem que ter
criatividade e, o conhecimento de animação irá ajudar.
sábado, 15 de outubro de 2011
quinta-feira, 15 de setembro de 2011
Personagem - lowpoly
Desta vez estou iniciando uma pesquisa com personagem, lowpoly, com foco em animação.
Por enquanto foi modelado e colocado o armature.
A pesquisa está sendo feita do livro "Produção 3D com Blender de Personagens Bípedes", autor: Pedro Bastos.
Assim que terminar, irei colocar a conclusão dessa pesquisa.
Segue algumas imagens:
Por enquanto foi modelado e colocado o armature.
A pesquisa está sendo feita do livro "Produção 3D com Blender de Personagens Bípedes", autor: Pedro Bastos.
Assim que terminar, irei colocar a conclusão dessa pesquisa.
Segue algumas imagens:
wire com subsurf0
wire com subsurf1
armature
vista frontal com subsurf1
quinta-feira, 8 de setembro de 2011
Venda de objetos 3D
Em breve estarei disponibilizando os objetos 3D para venda.
Colocarei esses modelos em um blog a parte e, mencionarei nesse blog o link.
Será disponibilizado a imagem do objeto e o descritivo (quantidade de vértices/faces - tamanho do arquivo - ferramenta utilizada)
Caso a pessoa se interesse, é só me contatar pelo e-mail que irei fazer o orçamento. Após aprovado o orçamento, será enviado (depende do que a pessoa quiser e o que foi aprovado no orçamento: a imagem, o arquivo (.blend e/ou .x) e as texturas).
Colocarei esses modelos em um blog a parte e, mencionarei nesse blog o link.
Será disponibilizado a imagem do objeto e o descritivo (quantidade de vértices/faces - tamanho do arquivo - ferramenta utilizada)
Caso a pessoa se interesse, é só me contatar pelo e-mail que irei fazer o orçamento. Após aprovado o orçamento, será enviado (depende do que a pessoa quiser e o que foi aprovado no orçamento: a imagem, o arquivo (.blend e/ou .x) e as texturas).
sábado, 3 de setembro de 2011
quinta-feira, 1 de setembro de 2011
Ferramentas
Softwares: Blender e Gimp
Ferramentas novas: chave de fenda, chave philips, chave de boca, martelo de borracha e martelo de ferro.
Ferramentas novas: chave de fenda, chave philips, chave de boca, martelo de borracha e martelo de ferro.
segunda-feira, 29 de agosto de 2011
terça-feira, 23 de agosto de 2011
Truck - cartoon
Estou postando o início de um trabalho.
Pesquisado modelos de caminhões normais e de corrida, aro e acessórios.
O modelo será cartoon, por isso há partes desproporcionais em relação aos caminhões normais ou de corrida.
Algumas partes foram criadas e modificadas.
Uma dica que vale para todos os trabalhos é: pesquisar + pesquisar.
Pesquisado modelos de caminhões normais e de corrida, aro e acessórios.
O modelo será cartoon, por isso há partes desproporcionais em relação aos caminhões normais ou de corrida.
Algumas partes foram criadas e modificadas.
Uma dica que vale para todos os trabalhos é: pesquisar + pesquisar.
Humanóide a partir de um cubo
Dessa vez vou tratar de um assunto referente a modelagem de um humanóide a partir de um cubo.
Segui um tutorial de um livro, modificando a fisionomia e algumas partes do corpo.
Foi aplicado desde o começo subsurf2 e, nas imagens abaixo não apliquei textura pois se "posar" o boneco, a malha fica distorcida, tendo que arrumar a malha em cada posição que colocar o boneco.
Como assim distorcida? É porque no subsurf0 a malha não fica boa para posicionar o boneco, uma vez que o livro se dedica a modelagem a partir de um cubo.
Conclusão: O livro é bom e também tem uma parte de modelagem de rosto que é detalhada. Para quem está começando, eu recomendo e também para os que tem curiosidade em aprender mais alguns "truques".
Livro: "Modelando Personagens com o Blender 3D" - Editora Novatec - José Fernando Reinicke.
Esse assunto foi feito como pesquisa. Somente estou indicando o livro porque há assuntos interessantes nele.
obs: quando encontrar links interessantes, bem como livros, vou mencionar para que todos possam ter uma opção a mais para estudar ou pesquisar.
Segui um tutorial de um livro, modificando a fisionomia e algumas partes do corpo.
Foi aplicado desde o começo subsurf2 e, nas imagens abaixo não apliquei textura pois se "posar" o boneco, a malha fica distorcida, tendo que arrumar a malha em cada posição que colocar o boneco.
Como assim distorcida? É porque no subsurf0 a malha não fica boa para posicionar o boneco, uma vez que o livro se dedica a modelagem a partir de um cubo.
Conclusão: O livro é bom e também tem uma parte de modelagem de rosto que é detalhada. Para quem está começando, eu recomendo e também para os que tem curiosidade em aprender mais alguns "truques".
Livro: "Modelando Personagens com o Blender 3D" - Editora Novatec - José Fernando Reinicke.
Esse assunto foi feito como pesquisa. Somente estou indicando o livro porque há assuntos interessantes nele.
obs: quando encontrar links interessantes, bem como livros, vou mencionar para que todos possam ter uma opção a mais para estudar ou pesquisar.
sábado, 13 de agosto de 2011
terça-feira, 7 de junho de 2011
TUTORIAL: ADICIONANDO OBJETOS
Tutorial para os que estão começando com o blender.
Nesse tutorial, vamos adicionar objetos do tipo “mesh”.
Inicie o blender e com o cubo selecionado tecle del e confirme a exclusão do objeto (cubo), teclando enter. Na tela irá aparecer uma janela pequena: ok?erase all.
Clique com o botão esquerdo na aba add, selecione mesh e abrirá um menu com várias opções.
No mesh tem vários objetos primitivos disponíveis, tais como:
- plane – cria um plano;
- cube – cria um cubo;
- circle – cria um círculo;
- uvsphere – cria uma esfera;
- icosphere – cria uma esfera formada por triângulos;
- cylinder – cria um cilindro;
- tube – cria um tubo;
- cone – cria um cone;
- grid – cria uma grade, similar ao plano;
- monkey – cria uma cabeça de macaco, muito utilizado pelos desenvolvedores do blender, sendo esta a mascote e, a comunidade do blender deu o nome de “Suzanne”.
Clique com o botão esquerdo add -> mesh -> cube.
Será criado, na posição do cursor, o cubo.
Caso o cursor não esteja no meio da grade, tecle n, abrirá na parte direita do blender uma aba com várias opções, procure: 3D Cursor Position e pare o mouse em cima e tecle 0 (zero), assim o cursor ficará na posição zero.
Tecle tab, irá mudar para edit mode e o cubo ficará transparente, ficando visível os vértices, arestas e faces.
Tecle “a” para selecionar o cubo inteiro.
Na parte inferior do blender tem uma aba que pode mudar o aspecto a ser selecionado: face (faces), arestas (edges), vértices (vertices).
Posicione o cursor do mouse em cima de uma face, aresta ou vértice e, clique e solte com o botão direito e, mova o mouse.
Nesse momento estará modificando o cubo.
Sem clicar em nada, aperte esc, voltará ao normal.
Caso ainda esteja em movimento com o mouse e tenha clicado com o botão esquerdo do mouse, a parte selecionada irá ficar nessa posição, ou seja, onde foi clicado.
Para voltar tecle ctrl z, desfaz a última ação.
Estando ainda em edit mode, selecione todo o cubo (tecle a) e arraste o cubo, o cursor do blender relacionado a esse objeto, não moverá em relação ao objeto do cubo.
Agora, tecle tab, mudando de edit mode para object mode. Arraste o cubo e, o cursor do blender relacionado a esse objeto acompanhará.
Para arrastar o objeto na tela, clique com o botão direito do mouse ou tecle “g” e mova o mouse.
Também poderá deslocar o objeto nos eixos x, y e z. Nesse caso, tecle g e depois em y, será movido somente nesse eixo e assim para os demais.
Com o objeto selecionado, tecle “s” para escalonar (altera o tamanho do objeto).
Em edit mode, selecione na aba face, clique em uma das faces do cubo com o botão direito do mouse e tecle “e”, estará extrudando a face, podendo ser movida para o sentido que quiser. Ainda com a face extrudada selecionada, tecle “s” caso queira escalonar.
Depois, adicione os outros tipos de objetos e veja os resultados.
Caso queira salvar esse trabalho, clique em save (na aba file -> save ou tecle ctrl + s), senão, é só fechar o blender que esse trabalho não será salvo.
Espero ter ajudado os que estão inciando na "arte" com o blender.
segunda-feira, 11 de abril de 2011
Especular no Blender
Conforme pesquisa realizada no link (http://wiki.blender.org/index.php/Doc:BR/Manual/Materials/Properties/Specular_Shaders), e após testes efetuados, podemos citar resumidamente:
- Cook Torr - para superfícies brilhantes de plástico;
- Phong - melhor utilização com peles e superfícies orgânicas;
- Blinn - utilizado como sombreador difuso tipo oren-nayar;
- Toon - para produzir realces uniformes (tipo cartoon);
- Waldlso - para metal ou plástico.
Insiram um objeto (a suzane é melhor para testes), apliquem um material e aumentem e diminuam o especular, notará a diferença que cada um dos comandos acima proporcionam ao objeto.
- Cook Torr - para superfícies brilhantes de plástico;
- Phong - melhor utilização com peles e superfícies orgânicas;
- Blinn - utilizado como sombreador difuso tipo oren-nayar;
- Toon - para produzir realces uniformes (tipo cartoon);
- Waldlso - para metal ou plástico.
Insiram um objeto (a suzane é melhor para testes), apliquem um material e aumentem e diminuam o especular, notará a diferença que cada um dos comandos acima proporcionam ao objeto.
terça-feira, 5 de abril de 2011
quarta-feira, 30 de março de 2011
sexta-feira, 25 de março de 2011
segunda-feira, 14 de março de 2011
Parte 1 - Blender
INTRODUÇÃO
Falaremos sobre o Blender, destinado a usuários principiantes, sobre a “configuração” do Blender e em seguida os comandos básicos que normalmente utilizamos.
O Blender é um software 3D (gratuito), para modelagem e animação. Podem ser feitos objetos simples até complexos.
I – CONFIGURAÇÃO
Primeiramente, baixe a versão mais recente do Blender, poderá ser obtido no link: http://www.blender.org/
Não precisa ser instalado, somente crie um atalho no desktop ou outro local de sua preferência do executável.
A “configuração” mencionada se refere as preferências do usuário, dentre elas destacamos:
a) user preferences;
b) load factory settings;
c) append;
d) quit -> para fechar o programa.
I.I – Descrição:
a) file -> user preferences
O Blender vem configurado para manter em memória as suas 32 últimas alterações/modificações e, pode ser alterado para 64, o que facilita muita das vezes que formos desfazer as últimas alterações. Painel – file – user preferences – aba editing – undo – steps 32 (mude para 64).
Depois de feito todas as alterações, save as default. Faça as alterações antes de usar o Blender, pois se você deletou o cubo da tela, inseriu outros objetos, ou mesmo está no meio da modelagem, essa tela que ficará a inicial.
b) load factory settings
Caso queira voltar atrás – file – load factory settings. Voltará ao estado inicial do Blender, a tela default. Todas as alterações feitas no user preferences voltará ao estado inicial (sem modificações – default).
c) file -> append
Esse comando serve para importar dados (objetos feitos em outros trabalhos no Blender).
d) file -> quit
Frisamos que sair é importante.
Como sair é importante? Qualquer usuário sabe que para fechar um programa é só clicar file exit ou file quit ou sair ou fechar programa, como que é importante?
A importância se dá não ao comando sair (quit) do Blender mas, ao executar esse comando, simplesmente o programa fecha e não salva nenhuma alteração / modificação feita após a última ação de salvar. Se até o momento, desde o início, o usuário não tiver salvo o seu trabalho, o programa fecha e perde-se tudo.
Por isso, tenha o hábito de salvar seu trabalho de tempos em tempos, ou seja, fez alguma modificação ou alteração, salve e depois saia do programa.
É uma dica simples, mas importante, pois já ocasionou vários “retrabalhos”.
Obs:
Para quem não gosta de clicar no cabeçalho para abrir os comandos, poderá ser marcado a opção do menu de user preferences -> interface -> open on mouse over.
Com essa opção marcada, o menu é aberto automaticamente ao passar o mouse na barra de ferramentas, tipo file, add, ..., o menu é aberto automaticamente. Somente questão de gosto.
Note que tem outras abas e, principalmente a add-ons, que contém plugins.
II – COMANDOS BÁSICOS
Teclas:
a -> seleciona um ou todos objetos;
tab -> alterna em edit mode e object mode;
ctrl + tab -> alterna em vértices, face e arestas;
ctrl + s -> (a “mais” importante) salva o seu trabalho;
ctrl + r -> dividi (cortes) a malha;
ctrl + m -> espelha o objeto em x, y ou z;
ctrl + j -> une as malhas selecionadas;
p -> dividi a malha;
ctrl + n – recalcula as normais (face para fora do objeto);
ctrl + s = salvar (a “mais” importante – vou explicar abaixo)
shift + ctrl + s = salvar como...
shift + a = inseri um objeto na tela
ctrl + z = retrocede a última ação
x – exclui objeto da tela selecionado com o botão direito no modo object mode e, se estiver no modo edit mode pode ser excluído aresta, vértice ou face.
b -> com o botão esq. Pressionado, forma um retângulo selecionando os objetos ou a malha que estejam nesse retângulo.
g -> move o objeto;
r - > rotaciona o objeto
s -> escalona o objeto
z -> alterna o objeto em wireframe e shaded
v -> separa vértices
w -> abre opções, tipo, selecionado dois vértices une em um só. Tem outras opções úteis para a modelagem.
h -> oculta os objetos selecionados:
ctrl + h -> mostra os objetos ocultos
obs:
Algumas das funcionalidades das teclas “alteram” quando estão em modo: edit mode ou object mode.
Exemplo: tecla “a” em modo object mode seleciona um ou todos objetos e no modo edit mode seleciona todas ou nenhuma face / vértice / aresta.
quarta-feira, 9 de março de 2011
Robozinho de combate
Está em fase de textura e mapeamento.
Feito no Blender 2.5
As texturas e materiais estão sendo feitas no Gimp, Inkscape e os bumps no PaintNET
Antes, alguns detalhes da modelagem:
Feito no Blender 2.5
As texturas e materiais estão sendo feitas no Gimp, Inkscape e os bumps no PaintNET
Antes, alguns detalhes da modelagem:
Tutorial
Em breve escreverei sobre modelagem, textura e mapeamento usando o Blender 2.5, o qual descreverei em outro blog.
Estou pesquisando e montando.
Estou pesquisando e montando.
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