sábado, 25 de agosto de 2012

Tutorial Blender - Iniciante


Nesse tutorial para iniciantes, contém:


1 – Comando básicos
2 – Inserindo um objeto
3 – Prática
4 – Teclas de Visão – para PC e notebook
5 – Dicas
6 – Importante



COMANDOS BÁSICOS


Teclas:


a -> seleciona um ou todos objetos;


tab -> alterna em edit mode e object mode;


ctrl + tab -> alterna em vértices, face e arestas;


ctrl + s -> (a “mais” importante) salva o seu trabalho;


ctrl + r -> dividi (cortes) a malha;


ctrl + m -> espelha o objeto em x, y ou z;


ctrl + j -> une as malhas selecionadas;


p -> dividi a malha;


ctrl + n – recalcula as normais (face para fora do objeto);


ctrl + s = salvar (a “mais” importante – vou explicar abaixo)


shift + ctrl + s = salvar como...


shift + a = inseri um objeto na tela


ctrl + z = retrocede a última ação


x – exclui objeto da tela selecionado com o botão direito no modo object mode e, se estiver no modo edit mode pode ser excluído aresta, vértice ou face.


b -> com o botão esq. Pressionado, forma um retângulo selecionando os objetos ou a malha que estejam nesse retângulo.


g -> move o objeto;


r - > rotaciona o objeto


s -> escalona o objeto


z -> alterna o objeto em wireframe e shaded


v -> separa vértices


w -> abre opções, tipo, selecionado dois vértices une em um só. Tem outras opções úteis para a modelagem.


h -> oculta os objetos selecionados


ctrl + h -> mostra os objetos ocultos.



INSERINDO UM OBJETO


Inicie o blender e com o cubo selecionado tecle del e confirme a exclusão do objeto (cubo), teclando enter. Na tela irá aparecer uma janela pequena: ok?erase all.


Clique com o botão esquerdo na aba add, selecione mesh e abrirá um menu com várias opções.


No mesh tem vários objetos primitivos disponíveis, tais como:


- plane – cria um plano;
- cube – cria um cubo;
- circle – cria um círculo;
- uvsphere – cria uma esfera;
- icosphere – cria uma esfera formada por triângulos;
- cylinder – cria um cilindro;
- tube – cria um tubo;
- cone – cria um cone;
- grid – cria uma grade, similar ao plano;
- monkey – cria uma cabeça de macaco, muito utilizado pelos desenvolvedores do blender, sendo esta a mascote e, a comunidade do blender deu o nome de “Suzanne”.


Clique com o botão esquerdo add -> mesh -> cube.


Será criado, na posição do cursor, o cubo.


Caso o cursor não esteja no meio da grade, tecle n, abrirá na parte direita do blender uma aba com várias opções, procure: 3D Cursor Position e pare o mouse em cima e tecle 0 (zero), assim o cursor ficará na posição zero ou tecle shift + c.


Tecle tab, irá mudar para edit mode e o cubo ficará transparente, ficando visível os vértices, arestas e faces.


Tecle “a” para selecionar o cubo inteiro.


Na parte inferior do blender tem uma aba que pode mudar o aspecto a ser selecionado: face (faces), arestas (edges), vértices (vertices).


Posicione o cursor do mouse em cima de uma face, aresta ou vértice e, clique e solte com o botão direito e, mova o mouse.


Nesse momento estará modificando o cubo.


Sem clicar em nada, aperte esc, voltará ao normal.


Caso ainda esteja em movimento com o mouse e tenha clicado com o botão esquerdo do mouse, a parte selecionada irá ficar nessa posição, ou seja, onde foi clicado.


Para voltar tecle ctrl z, desfaz a última ação.


Estando ainda em edit mode, selecione todo o cubo (tecle a) e arraste o cubo, o cursor do blender relacionado a esse objeto, não moverá em relação ao objeto do cubo.


Agora, tecle tab, mudando de edit mode para object mode. Arraste o cubo e, o cursor do blender relacionado a esse objeto acompanhará.


Para arrastar o objeto na tela, clique com o botão direito do mouse ou tecle “g” e mova o mouse.


Também poderá deslocar o objeto nos eixos x, y e z. Nesse caso, tecle g e depois em y, será movido somente nesse eixo e assim para os demais.


Com o objeto selecionado, tecle “s” para escalonar (altera o tamanho do objeto).


Em edit mode, selecione na aba face, clique em uma das faces do cubo com o botão direito do mouse e tecle “e”, estará extrudando a face, podendo ser movida para o sentido que quiser. Ainda com a face extrudada selecionada, tecle “s” caso queira escalonar.


Depois, adicione os outros tipos de objetos e veja os resultados.


Caso queira salvar esse trabalho, clique em save (na aba file -> save ou tecle ctrl + s), senão, é só fechar o blender que esse trabalho não será salvo.



PRÁTICA


Insira um cubo


Tab


Seleciona uma face


- Tecle "e", mova o mouse e veja o que estão acontecendo, clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar da tela para que a face volte na posição original


- Tecle "s", mova o mouse até obter o tamanho da nova face e depois clique com o be do mouse para fixar o tamanho desejado


Com a face selecionado, poderá extrudar (tecle "e") novamente, deslocá-la nos eixos x, y, z, escalonar.


Escalonar – com a face selecionada, tecle ‘s’ e mova o mouse até obter o tamanho desejado, depois clique com bd do mouse


Rotacionar – mantenha pressionado o botão do meio do mouse e mova o mouse (para cima, para os lados)


Reposicionar o objeto na sua visão:


- entre no modo object mode (tecle tab)


- shiff + scroll do mouse – desloca na posição z


- ctrl + scroll do mouse – desloca na posição x


Para movimentar uma face, poderá utilizar a:


- tecla ‘g’ + ‘y’ (deslocamento no eixo y)


- tecla ‘g’ + ‘x’ (deslocamento no eixo x)


- tecla ‘g’ + ‘z’ (deslocamento no eixo z)


- tecla ‘g’ + mouse – mover o mouse (desloca em todas as posições em relação a sua visão



TECLAS DE VISÃO


No teclado numérico de um PC tecle os números abaixo e, se for no notebook, não esquecer de manter pressionado a tecla ‘fn’ (função do teclado – descrito abaixo)


1 – visão frontal


3 – visão lateral


7 – visão topo


Ctrl + 1 visão frontal oposta


Crtl + 3 visão lateral oposta


Ctrl + 7 visão topo oposta


2 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão)


4 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão)


6 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do 4)


8 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do 2)


5 – muda a visão de perspectiva.


0 – posição da câmera



No notebook


Fn + 1 – visão frontal


Fn + 3 – visão lateral


Fn + 7 – visão topo


Ctrl + fn + 1 visão frontal oposta


Crtl + fn + 3 visão lateral oposta


Ctrl + fn + 7 visão topo oposta


Fn + 2 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão)


Fn + 4 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão)


Fn + 6 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do 4)


Fn + 8 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do 2)


Fn + 5 – muda a visão de perspectiva.


Fn + 0 – posição da câmera



DICAS


(quando me referir tela, entender como o espaço onde o objeto se encontra)


Sem querer clicou com o be do mouse em algum canto da tela, nesse momento você acabou de mudar o cursor.


Tecle ‘n’ e abrirá uma aba no lado esquerdo, onde deverá procurar o 3D Cursor -> Position -> coloque o valor zero (0) nos três campos (eixos)


Tecle ‘t’ e ‘n’ fazendo que as duas abas (esquerda e direita) fiquem ocultas na tela para que possa trabalhar com o objeto ampliado.

Na aba da esquerda (tecle t), tem um campo onde você pode suavizar as faces do seu objeto:


Shading -> smooth
Shading -> flat (volta ao normal)


Com o cubo selecionado em edit mode, tecle ‘a’ para selecionar todas as faces ou arestas, ou vértices (depende de como você está trabalhando com o objeto), em seguida tecle ‘w’ e olhe no final da aba da esquerda que terá um campo chamado Subdivide – clique para aumentar para 2 ou 3.


Olhe agora na aba da direita onde contém câmera, cena, etc e procure por OBJECT MODIFIERS (clique nela), abaixo clique no add modifier -> subdivision surface e mude para 2 no campo subdivisions.


Nota: para que um trabalho esteja bom, não poderá ultrapassar o 2, caso isso aconteça, precisará verificar a malha (se está com poucas faces, faces “tortas”, face duplicadas) isso conta muito em um trabalho.


Depois de adicionado o modificador, clique no smooth e notará a diferença.


Caso a malha esteja com algumas partes “pretas”, ou seja, a malha ficou cinza com algumas partes (faces) pretas, sua malha contém faces para fora e para dentro, então, faça o seguinte:


- com o objeto selecionado (no modo Edit mode) tecle ‘a’ para selecionar tudo (seja arestas, faces ou vértices) tecle ‘ctrl + n’ e confirme – NÃO ESQUEÇA QUE TEM QUE ESTAR NO MODO EDIT MODE, senão você irá retornar com o seu trabalho inicial, você irá fazer um reload do seu trabalho.



Renderizar:


Posicione a visão do objeto, normalmente entre a visão frontal e a lateral, subindo um pouco e tecle:


- ctrl + alt + 0 (irá posicionar a câmera nessa visão);


- se estiver muito distante, clique com o bd do mouse na câmera (serrilhado que fica na tela da visão) – tecle ‘g’ + botão do meio do mouse (irá aproximar ou afastar a câmera) + mova o mouse.


- depois de ajustado a visão da câmera, tecle F12 e veja o resultado da sua cena.



IMPORTANTE


Nunca trabalhe com triângulos na sua malha.


Porque não? Nada impede de colocar triângulos em sua malha, mas na maioria dos casos, ao aplicar os modificadores de subdivision surface e smooth, notará que não ficou perfeito, contendo as vezes pequenas deformações, o qual terá que corrigir.


Pesquisa – caso for fazer um objeto, pesquise o objeto, obtenha os vários tipos de objetos e monte o seu, idêntico ao pesquisado ou modificado, isso irá mostrar como é o objeto, ficando com seus aspectos proporcionais. Isso é muito útil também, na fase de iluminação de uma cena: por onde entra a claridade, o que ilumina a lâmpada, quais as sombras que tem, ou seja, os detalhes que irão valorizar o seu trabalho.


Abs
du333

segunda-feira, 30 de julho de 2012

Robô Aranha de Combate - Cartoon

Modelagem com bases em desenhos pesquisados, mas com várias modificações.
Foram aplicados materiais e esqueleto (armature) no "boneco" para posicioná-lo na cabine.
As pinturas dos materiais foram feitas no Gimp e a imagem no Blender utilizando compositing.

Softwares utilizados: Blender 2.63a e Gimp 2.8




terça-feira, 10 de julho de 2012

Veículo de Combate Futurístico

Modelagem feita com visão de carro de combate de pistas futurísticas.
Utilizados na modelagem: mesh e curve. Curve utilizada no pneu e na corrente traseira, o restante foi feito com mesh (plane, cube e uv sphere).
A pintura foi feito somente com material e a imagem final no compositing do Blender.


domingo, 1 de julho de 2012

Veículo Batedor Futurístico

Veículo construído como "batedor" de pistas futurísticas.
Pintura metalizada, partes cromadas e carroceria e entre-eixos proporcionais.
Aplicado somente material do tipo wardlso com mirror.
Softwares utilizados: Blender 2.63a e a imagem (clareada) no Gimp 2.8.







segunda-feira, 25 de junho de 2012

domingo, 24 de junho de 2012

Shelby

Modificação do cenário.
Aplicado o compositing do Blender e alterações da câmera e illuminação.

sexta-feira, 22 de junho de 2012

Shelby Cobra 427

Trabalho feito com pesquisas de imagens.
Dentre os modelos, foi escolhido o Shelby Cobra 427 da década de 60.
Atualmente, há poucos no mercado com várias modificações internas, até mesmo na parte mecânica.
Utilizado blueprint com algumas pequenas modificações.
Renderizado no Blender e somente clareado a imagem no Gimp.





sábado, 2 de junho de 2012

Caixa de madeira

O intuito desse trabalho foi a pesquisa entre fazer objetos com diferenças entre vértices e faces.
A caixa da esquerda contém 6 faces e 8 vértices e a outra 96 faces e 128 vértices.
Ambas as caixas foram mapeadas (uv) para pintura.
Dessa maneira, se fossem para serem utilizadas em jogo, a da esquerda seria a escolhida, pois contém poucas faces.

Softwares: Blender e Gimp.

quarta-feira, 30 de maio de 2012

Cena da Nave Futurista Antiga

Boa noite pessoal,
Os uvs da nave e da cena foram "pintadas" no Gimp.
A cena foi renderizada e tratada no Blender (compositing).

Softwares utilizados: Blender e Gimp

domingo, 27 de maio de 2012

Nave Futurista Antiga

Nave feita em base de modelos pesquisados, mas com várias alterações, ficando com um aspecto antigo.
Foi feito mapeamento uv da nave.
As pinturas foram "descascadas" e "manchadas" no Gimp e outras partes do modelo foram aplicados texturas diretamente no Blender.
Com relação ao vidro, foi pintado no Blender e aplicado reflexo.


terça-feira, 22 de maio de 2012

Tambor de Ferro - Produto Químico

O foco desse trabalho se deu na parte da pintura.
Objetos simples: tambor, parede e chão.

Feito UV dos tambores e, a pintura no Gimp.
Não foi utilizado textura nos tambores, somente materiais (cores) e as ferramentas para os efeitos de mancha (vermelho) e o desgaste (símbolos e textos).

Já em relação a parede e chão, foram aplicados texturas.
A cena foi feita no Blender, utilizando AO - ambient oclusion e o Compositing, bem como o defocus.

Softwares: Blender 2.63a e o Gimp 2.8

segunda-feira, 30 de abril de 2012

Robo Lança-Chamas

Nesse trabalho foi desenvolvido um robô lança-chamas.
O trabalho focou a parte de material, aplicado o cromado e na cena o “defocus” (desfocagem na renderização + compositing)
Nas mangueiras foram aplicados curve: bezier e circle. Já no bezier foi aplicado hook para que ao movimentar o objeto (conexão) movimente uniforme a mangueira.


domingo, 15 de abril de 2012

Veículo "Tunado"

Nesse trabalho foi pesquisado veículos de passeio e de competição.
No veículo foi somente aplicado material, sem nenhuma textura.
O principal desse desenvolvimento foi a composição final.
Renderizado e depois tratado a imagem no compositing, ou seja, utilizado somente o software 3D – Blender.






sábado, 7 de abril de 2012

Veículo de Passeio

Desenvolvido um veículo com base em pesquisas, porém com algumas modificações na carroceria.
Modelado no Blender e aplicado somente material.
Em relação ao material foi trabalhado o especular, transparência e reflexão.


sexta-feira, 6 de abril de 2012

Carruagem

Depois de algumas pesquisas, a modelagem da carruagem foi feita com base no brinquedo da Mega Bloks.
Várias partes foram totalmente modificadas, bem como a pintura.
Foram aplicadas somente texturas nos objetos que fazem parte da carruagem, modificando somente o tamanho das coordenadas.

quarta-feira, 14 de março de 2012

Veículo de Combate

Visando atender a expectativa de alguns amigos, foi idealizado um veículo de combate, focando os seguintes detalhes:

- mapeamento do objeto;
- aplicação de pintura;
- aplicação de textura.

Foram adicionados objetos, tais como: face, cube e curve. O curve foi somente para o pneu como modificador de objeto.

Ferramentas utilizadas:

- Blender 2.60a
- Gimp 2.6.11

domingo, 4 de março de 2012

Velocímetros

Boa tarde, abaixo o novo objeto "montado" que irei utilizar em um veículo de combate, que ainda estou fazendo.

domingo, 29 de janeiro de 2012

Feiticeira

Para "montar" a feiticeira, foram feitas pesquisas tais como: bota, arma e acessórios de magas.
Montei cartonizado.
Utilizei os softwares: Blender e Gimp.