sábado, 2 de fevereiro de 2013

Canhão antigo

Trabalho pesquisado sobre canhões antigos e, aproveitado para fazer um modelo com algumas modificações.
Aplicado textura e luminosidade.

Softwares utilizados: Blender (modelagem e renderização) e Gimp (clareamento).

 

quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

Robozinho

Remodelado um trabalho anterior, adicionando mangueiras e posicionamento.
Nas mangueiras foram aplicados "hooks" (ao mexer a perna, a peça - mangueira - acompanha o movimento) e o parentesco das peças da perna.
Software utilizado: Blender - modelagem, material e reflexão.

 

quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Veículo de corrida

Trabalho simples, cartoonizado.
Foram feitos testes de material, tipo de material, reflexão e luminosidade.

Softwares utilizados: Blender e Gimp.


 




quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Nave de Competição

Trabalho feito com bases pesquisadas de naves de corrida.
Também foi pesquisado tipos de turbinas e adaptadas para o modelo futurístico.
Aplicado material e texturas.
Modelada, renderizada e aplicado compositing no Blender e as texturas no Gimp.




Nave de Corrida

Trabalho desenvolvido em cima de esboços.
Os esboços da nave foram feitos por Daniel Moura.
Assim começou a criação e elaboração da nave futurista bem como a pesquisa dos tipos de turbinas e adaptados para o veículo.
Foram utilizados materiais, texturas e criação de logotipos.
Softwares utilizados: Blender 3D (criação e renderização) e Gimp (criação de texturas e logos).



sábado, 25 de agosto de 2012

Tutorial Blender - Iniciante


Nesse tutorial para iniciantes, contém:


1 – Comando básicos
2 – Inserindo um objeto
3 – Prática
4 – Teclas de Visão – para PC e notebook
5 – Dicas
6 – Importante



COMANDOS BÁSICOS


Teclas:


a -> seleciona um ou todos objetos;


tab -> alterna em edit mode e object mode;


ctrl + tab -> alterna em vértices, face e arestas;


ctrl + s -> (a “mais” importante) salva o seu trabalho;


ctrl + r -> dividi (cortes) a malha;


ctrl + m -> espelha o objeto em x, y ou z;


ctrl + j -> une as malhas selecionadas;


p -> dividi a malha;


ctrl + n – recalcula as normais (face para fora do objeto);


ctrl + s = salvar (a “mais” importante – vou explicar abaixo)


shift + ctrl + s = salvar como...


shift + a = inseri um objeto na tela


ctrl + z = retrocede a última ação


x – exclui objeto da tela selecionado com o botão direito no modo object mode e, se estiver no modo edit mode pode ser excluído aresta, vértice ou face.


b -> com o botão esq. Pressionado, forma um retângulo selecionando os objetos ou a malha que estejam nesse retângulo.


g -> move o objeto;


r - > rotaciona o objeto


s -> escalona o objeto


z -> alterna o objeto em wireframe e shaded


v -> separa vértices


w -> abre opções, tipo, selecionado dois vértices une em um só. Tem outras opções úteis para a modelagem.


h -> oculta os objetos selecionados


ctrl + h -> mostra os objetos ocultos.



INSERINDO UM OBJETO


Inicie o blender e com o cubo selecionado tecle del e confirme a exclusão do objeto (cubo), teclando enter. Na tela irá aparecer uma janela pequena: ok?erase all.


Clique com o botão esquerdo na aba add, selecione mesh e abrirá um menu com várias opções.


No mesh tem vários objetos primitivos disponíveis, tais como:


- plane – cria um plano;
- cube – cria um cubo;
- circle – cria um círculo;
- uvsphere – cria uma esfera;
- icosphere – cria uma esfera formada por triângulos;
- cylinder – cria um cilindro;
- tube – cria um tubo;
- cone – cria um cone;
- grid – cria uma grade, similar ao plano;
- monkey – cria uma cabeça de macaco, muito utilizado pelos desenvolvedores do blender, sendo esta a mascote e, a comunidade do blender deu o nome de “Suzanne”.


Clique com o botão esquerdo add -> mesh -> cube.


Será criado, na posição do cursor, o cubo.


Caso o cursor não esteja no meio da grade, tecle n, abrirá na parte direita do blender uma aba com várias opções, procure: 3D Cursor Position e pare o mouse em cima e tecle 0 (zero), assim o cursor ficará na posição zero ou tecle shift + c.


Tecle tab, irá mudar para edit mode e o cubo ficará transparente, ficando visível os vértices, arestas e faces.


Tecle “a” para selecionar o cubo inteiro.


Na parte inferior do blender tem uma aba que pode mudar o aspecto a ser selecionado: face (faces), arestas (edges), vértices (vertices).


Posicione o cursor do mouse em cima de uma face, aresta ou vértice e, clique e solte com o botão direito e, mova o mouse.


Nesse momento estará modificando o cubo.


Sem clicar em nada, aperte esc, voltará ao normal.


Caso ainda esteja em movimento com o mouse e tenha clicado com o botão esquerdo do mouse, a parte selecionada irá ficar nessa posição, ou seja, onde foi clicado.


Para voltar tecle ctrl z, desfaz a última ação.


Estando ainda em edit mode, selecione todo o cubo (tecle a) e arraste o cubo, o cursor do blender relacionado a esse objeto, não moverá em relação ao objeto do cubo.


Agora, tecle tab, mudando de edit mode para object mode. Arraste o cubo e, o cursor do blender relacionado a esse objeto acompanhará.


Para arrastar o objeto na tela, clique com o botão direito do mouse ou tecle “g” e mova o mouse.


Também poderá deslocar o objeto nos eixos x, y e z. Nesse caso, tecle g e depois em y, será movido somente nesse eixo e assim para os demais.


Com o objeto selecionado, tecle “s” para escalonar (altera o tamanho do objeto).


Em edit mode, selecione na aba face, clique em uma das faces do cubo com o botão direito do mouse e tecle “e”, estará extrudando a face, podendo ser movida para o sentido que quiser. Ainda com a face extrudada selecionada, tecle “s” caso queira escalonar.


Depois, adicione os outros tipos de objetos e veja os resultados.


Caso queira salvar esse trabalho, clique em save (na aba file -> save ou tecle ctrl + s), senão, é só fechar o blender que esse trabalho não será salvo.



PRÁTICA


Insira um cubo


Tab


Seleciona uma face


- Tecle "e", mova o mouse e veja o que estão acontecendo, clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar da tela para que a face volte na posição original


- Tecle "s", mova o mouse até obter o tamanho da nova face e depois clique com o be do mouse para fixar o tamanho desejado


Com a face selecionado, poderá extrudar (tecle "e") novamente, deslocá-la nos eixos x, y, z, escalonar.


Escalonar – com a face selecionada, tecle ‘s’ e mova o mouse até obter o tamanho desejado, depois clique com bd do mouse


Rotacionar – mantenha pressionado o botão do meio do mouse e mova o mouse (para cima, para os lados)


Reposicionar o objeto na sua visão:


- entre no modo object mode (tecle tab)


- shiff + scroll do mouse – desloca na posição z


- ctrl + scroll do mouse – desloca na posição x


Para movimentar uma face, poderá utilizar a:


- tecla ‘g’ + ‘y’ (deslocamento no eixo y)


- tecla ‘g’ + ‘x’ (deslocamento no eixo x)


- tecla ‘g’ + ‘z’ (deslocamento no eixo z)


- tecla ‘g’ + mouse – mover o mouse (desloca em todas as posições em relação a sua visão



TECLAS DE VISÃO


No teclado numérico de um PC tecle os números abaixo e, se for no notebook, não esquecer de manter pressionado a tecla ‘fn’ (função do teclado – descrito abaixo)


1 – visão frontal


3 – visão lateral


7 – visão topo


Ctrl + 1 visão frontal oposta


Crtl + 3 visão lateral oposta


Ctrl + 7 visão topo oposta


2 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão)


4 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão)


6 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do 4)


8 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do 2)


5 – muda a visão de perspectiva.


0 – posição da câmera



No notebook


Fn + 1 – visão frontal


Fn + 3 – visão lateral


Fn + 7 – visão topo


Ctrl + fn + 1 visão frontal oposta


Crtl + fn + 3 visão lateral oposta


Ctrl + fn + 7 visão topo oposta


Fn + 2 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão)


Fn + 4 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão)


Fn + 6 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do 4)


Fn + 8 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do 2)


Fn + 5 – muda a visão de perspectiva.


Fn + 0 – posição da câmera



DICAS


(quando me referir tela, entender como o espaço onde o objeto se encontra)


Sem querer clicou com o be do mouse em algum canto da tela, nesse momento você acabou de mudar o cursor.


Tecle ‘n’ e abrirá uma aba no lado esquerdo, onde deverá procurar o 3D Cursor -> Position -> coloque o valor zero (0) nos três campos (eixos)


Tecle ‘t’ e ‘n’ fazendo que as duas abas (esquerda e direita) fiquem ocultas na tela para que possa trabalhar com o objeto ampliado.

Na aba da esquerda (tecle t), tem um campo onde você pode suavizar as faces do seu objeto:


Shading -> smooth
Shading -> flat (volta ao normal)


Com o cubo selecionado em edit mode, tecle ‘a’ para selecionar todas as faces ou arestas, ou vértices (depende de como você está trabalhando com o objeto), em seguida tecle ‘w’ e olhe no final da aba da esquerda que terá um campo chamado Subdivide – clique para aumentar para 2 ou 3.


Olhe agora na aba da direita onde contém câmera, cena, etc e procure por OBJECT MODIFIERS (clique nela), abaixo clique no add modifier -> subdivision surface e mude para 2 no campo subdivisions.


Nota: para que um trabalho esteja bom, não poderá ultrapassar o 2, caso isso aconteça, precisará verificar a malha (se está com poucas faces, faces “tortas”, face duplicadas) isso conta muito em um trabalho.


Depois de adicionado o modificador, clique no smooth e notará a diferença.


Caso a malha esteja com algumas partes “pretas”, ou seja, a malha ficou cinza com algumas partes (faces) pretas, sua malha contém faces para fora e para dentro, então, faça o seguinte:


- com o objeto selecionado (no modo Edit mode) tecle ‘a’ para selecionar tudo (seja arestas, faces ou vértices) tecle ‘ctrl + n’ e confirme – NÃO ESQUEÇA QUE TEM QUE ESTAR NO MODO EDIT MODE, senão você irá retornar com o seu trabalho inicial, você irá fazer um reload do seu trabalho.



Renderizar:


Posicione a visão do objeto, normalmente entre a visão frontal e a lateral, subindo um pouco e tecle:


- ctrl + alt + 0 (irá posicionar a câmera nessa visão);


- se estiver muito distante, clique com o bd do mouse na câmera (serrilhado que fica na tela da visão) – tecle ‘g’ + botão do meio do mouse (irá aproximar ou afastar a câmera) + mova o mouse.


- depois de ajustado a visão da câmera, tecle F12 e veja o resultado da sua cena.



IMPORTANTE


Nunca trabalhe com triângulos na sua malha.


Porque não? Nada impede de colocar triângulos em sua malha, mas na maioria dos casos, ao aplicar os modificadores de subdivision surface e smooth, notará que não ficou perfeito, contendo as vezes pequenas deformações, o qual terá que corrigir.


Pesquisa – caso for fazer um objeto, pesquise o objeto, obtenha os vários tipos de objetos e monte o seu, idêntico ao pesquisado ou modificado, isso irá mostrar como é o objeto, ficando com seus aspectos proporcionais. Isso é muito útil também, na fase de iluminação de uma cena: por onde entra a claridade, o que ilumina a lâmpada, quais as sombras que tem, ou seja, os detalhes que irão valorizar o seu trabalho.


Abs
du333

segunda-feira, 30 de julho de 2012

Robô Aranha de Combate - Cartoon

Modelagem com bases em desenhos pesquisados, mas com várias modificações.
Foram aplicados materiais e esqueleto (armature) no "boneco" para posicioná-lo na cabine.
As pinturas dos materiais foram feitas no Gimp e a imagem no Blender utilizando compositing.

Softwares utilizados: Blender 2.63a e Gimp 2.8